なぜカードダスは流行したのか|20円カードに熱狂した80・90年代の記憶

カードダスは なぜ流行したのか 特集・まとめ
本ページはプロモーションが含まれています

カードダスと聞いて思い出すのは、カード名そのものよりも、あの自販機の前に立った感覚かもしれません。

20円玉を入れてレバーを回すまで、何が出るかはわかりません。欲しいキャラクターか、キラカードか。その期待が、もう一度20円を入れさせました。

しかも当時は、人気アニメやゲーム作品が次々とカードダス化され、売り場には「何が出ても外れではない」空気がありました。

本記事では、カードダスの歴史や種類ではなく、なぜ当時の子どもたちがカードダスに熱中したのかというブームの背景を整理します。
歴代カードダスの流れを時系列で確認したい方は、別記事「カードダスの歴史と種類」をご覧ください。

20円自販機という体験

1枚20円という当時の小学生の小遣い銭の範囲内で繰り返し購入可能な金額で販売されたカードダス(当時はカードダス20という名前だった)は子どもたちの間に一気に浸透しました。

実体験として印象的だったのは、「自販機でカードを買う」という体験そのものでした。

ガチャガチャのように回して引き、あの特徴ある機械音と何が出るかはその瞬間までわからない体験。これがカードダスの魅力の出発点でした。

※当時のカードダス20自販機をリアルに再現したレプリカ

ビックリマンが育てた「集める文化」

カードダスが受け入れられやすかった背景には、すでに子どもたちの間に「集める文化」が根づいていたことがあります。

ビックリマンで広がった、レアを引く、揃える、被りを交換するといった楽しみ方は、当時の子どもたちに共有されていました。カードダスは、その文化の上に自然に乗ることができた存在でした。

ビックリマンからカードダスへ
ビックリマンの時代に育った「集める感覚」を、カードダスが別の形で受け継いだ

そしてお菓子のおまけではないため、ビックリマンが国の規制によりレア演出が消された後も、キラを引く高揚感をカードダスは保ったまま子どもたちのコレクション文化の受け皿になれました。

人気作品がカードダスを定番にした

カードダスの勢いを決定づけたのは、SDガンダムドラゴンボールの2大人気作品です。

SDガンダムは、カードダス初期からの中心的存在でした。横井孝二氏によるデフォルメされた機体やキャラクターは、小さなカードでも見栄えがよく、1枚ごとの絵柄として成立しやすい特徴がありました。さらに、本来は子どもに難解になりがちなガンダム作品を、SD化によって身近なものにしていました。

この時代は、SDガンダムからガンダム作品に入った子どもも少なくありませんでした。

一方、ドラゴンボールはカードダスに爆発力を与えた作品でした。アニメと時差の少ない展開で追いかける理由が生まれやすく、戦闘力の数値や名場面の再確認まで含めて、カードを引く動機が非常にわかりやすかったといえます。

ドラゴンボールとSDガンダムの2強だったカードダス
カードダスの立役者といえばドラゴンボールとSDガンダム

ただし、カードダスの強みはこの2作品で終わらなかった点にもあります。歴代ジャンプ作品(魁男塾、幽遊白書、タルるートくん)や、ストリートファイターⅡ、スーパーマリオなど、作品が変わっても同じカードダスというフォーマットで展開できました。同じ売場で異なるシリーズが並ぶので、別作品にもそのまま関心が広がりやすかったのです。

つまりカードダスは、一作品ごとの商品というより、複数の人気作品を横断して受け止める“器”でした。SDガンダムとドラゴンボールがその器を牽引し、さらに他作品も同じ形式で広がったことで、カードダス自体が定番のコレクション商品になっていきました。

幽遊白書、ストリートファイターⅡなどいろんな作品がカードダスで展開
いろんな作品がカードダスで展開

情報メディアとしての機能

カードダスは、単なるキャラクター商品ではなく、情報を持ち帰るメディアでもありました。

ドラゴンボールでは、映画版のキャラクターや、原作では明確に語られていない戦闘力がカードに記載されていました。カードは絵柄を楽しむだけでなく、設定や数値を確認する情報源としても機能していました。

映画版キャラも登場
初期ベジータの戦闘力

SDガンダム外伝では、カード自体が物語を担っていました。ドラゴンクエストのようなRPG風の世界観が広がり、カードに書かれた情報を集めることで、登場人物の関係や物語の流れ、世界観の設定が少しずつ見えてくる構造になっていました。

RPG要素を取り込んだSDガンダム外伝
RPG要素をカードダスに取り込んだSDガンダム外伝

このようにカードダスは、遊びと情報が一体化したメディアでした。

しかも、カードダスには当初から対戦ルールも用意されていました。後のトレーディングカードゲームを思わせる遊び方が、初期段階で組み込まれていたことになります。

第一弾遊び方
初期ドラゴンボールでは数値を見せ合って対戦
SDガンダム(本弾)カードダスの遊び方
SDガンダム(本弾)カードダスの遊び方は裏面に記載
幽遊白書のカードダスの遊び方
幽遊白書のジャンボカードダス裏面にかかれた遊び方
カードダスの裏には遊び方やストーリなどの情報が記載
作品によって裏側はただのデザインや作品情報だったりした

ただし、実際には対戦が主流になったわけではありません。多くの子どもたちは、勝負するためというより、集める、当たりを引く、眺めるためにカードダスを買っていました。 その意味でカードダスは、遊ぶカードである以前に、持つこと自体に価値があるカードとして受け入れられていたといえます。

まとめ

カードダスが強かったのは、自販機という買い方の新しさだけではありません。ビックリマン後の「集める文化」の土台があり、SDガンダムとドラゴンボールという強い作品があり、さらにカードそのものに情報や物語が詰まっていました。

ビックリマンからカードダスへ
ビックリマンからカードダスへ

だからカードダスは、単なるキャラクター商品ではなく、集める、引く、見返す楽しみを何度も生む商品として、当時の子どもたちを引きつけたのだと思います。

この記事を書いた人
ハチゼロ

1980年生まれ。ビックリマン、カードダス、ミニ四駆、BB戦士、聖闘士星矢、魔神英雄伝ワタル、PCエンジンなど80年〜90年前半くらいのアニメ、おもちゃ、ゲームといったレトロなカルチャーが大好きなノスタルジスト。

ハチゼロをフォローする
特集・まとめ

コメント

タイトルとURLをコピーしました